Proyecto Final



Design Thinking



Plantilla de proyecto final: Inspiración
  



Contempla los momentos: Empatía, Definición e Idear. 
Por favor complete los siguientes aspectos:
Empatía
Recuerde que la empatía se trata de:
La capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y entender sus sentimientos. Este momento es esencial para conocer y comprender de manera profunda las necesidades de la persona que se beneficiará de la solución. Se trata de analizar situaciones, comprender la vida de los usuarios del prototipo, así como los diferentes problemas y necesidades que poseen.
Sugerencia: Realice una pequeña investigación sobre los temas asociados al problema, para darse una mejor idea de las implicaciones que tiene.
Con base a lo anterior completa lo siguiente:
¿Cómo afecta el problema la vida de la persona que lo sufre? Describa una situación ejemplo.
La seguridad de las personas es muy importante, en las casas, en la calle, en todos los lugares, lo primordial es sentirse seguro y protegido. Pero a veces hay zonas oscuras donde no se puede distinguir si hay peligros cerca, las personas se sienten inseguras al transitar por zonas oscuras por temor a que los asalten. Dentro de las mismas casas es importante la visibilidad para no caerse y sufrir accidentes que podrían perjudicar a las personas con heridas, golpes y hasta muerte.

¿Qué otras situaciones podrían ser causadas por el problema?
Además, en zonas oscuras pueden haber caídas de personas en huecos en la calle,  o en zonas donde no hay buena visibilidad hay peligros de  choques, resbalones y otros.
Dentro de las casa si existe buena visibilidad y las personas caminan a tientas es probable que puedan caer, resbalarse y terminar en accidentes que lesionen la salud de las personas: golpes, quebraduras y hasta la muerte.

¿Qué opinan otras personas sobre ese problema?
Las personas están muy preocupadas por la cantidad de asaltos y robos que existen en zonas con poca visibilidad.



Definición
Este momento consiste en:
Recuperar la información relevante del problema. Establecer los datos que serían relevantes para proponer varias soluciones.
Considerando lo anterior responda:
¿Cuáles son las causas del problema?
Falta de iluminación en algunas zonas.

¿Cuáles son las consecuencias del problema?
Las consecuencias son peligros de asaltos, caídas, robos de casa, resbalones, choques, heridas y robos.

¿Por qué es un problema importante a resolver?
Es un problema importante porque cada vez hay más asaltos y robos de casas en zonas identificadas, pero sobre todo en zonas con poca visibilidad. Además accidentes, caídas, heridas y muerte.

Idear
Para este momento se debe considerar lo siguiente:
Este momento es para la generación de ideas con base a datos establecidos en la Definición. El objetivo es tener muchas alternativas de solución y no ir en busca de la mejor solución desde ahora, sino conforme vayamos analizando más el problema. Ninguna idea se descarta, todas son valiosas y deben ser valoradas.
Responda lo siguiente:

·         ¿Cuáles podrían ser soluciones al problema que se desea solucionar?
Exponga las que desee, un mínimo de 2.

  1.  Utilizar un sensor de movimiento en zonas poco iluminadas para que cuando una persona, vehículo u objeto se acerca encienda una luz.
  2.  Con el sensor de movimiento se pueden evitar accidentes, choques, asaltos y peligros muy graves para las personas que se encuentran en la zona con poca visibilidad.


·         Fuentes consultadas sobre el problema a resolver. Escriba al menos dos fuentes en formato APA.
1.     Eroski consumer (2017) Detectores de movimiento para encender la luz. España. Fundación Erozki. http://www.consumer.es/web/es/bricolaje/electricidad/2006/12/27/158494.php

2.     Curiel, R. (2015) ¿Por qué los delitos ocurren siempre en el mismo lugar? Mexico. Nexos. https://www.nexos.com.mx/?p=24810




Implementación
Etapa 2

  

La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar 
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento.


Boceto: escanear o incluir fotografía
NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyecto final

Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
·          Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
·          2 sensores diferentes como mínimo.
·          2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
·          Uso de librerías
·          Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)
·          Uso de variables
·          Uso de estructuras condicionales.





Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?


Responda aquí
La solución es construir un prototipo que nos facilite la vida para cuando un objeto se acerca a nuestra casa se encienda una luz y cuando se aleja se apague.
Se espera que funcione de la siguiente manera: cuando una persona u objeto se acerca a nuestra casa el circuitboard detecta el movimiento y esto hace que active una luz que se va a encender cuando se acercan al bombillo.
¿Qué tarea realizan los actuadores y sensores? El sensor de luz va a permitir que el neopixel se encienda y el sensor de movimiento detecta el movimiento y activa el acelerómetro para que al acercarse un objeto los neopixeles se enciendan.


 
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:

Descripción del problema en el prototipo
Solución desarrollada
1. Después de indagar y probar se detecta que es mejor utilizar el broadboard con una resistencia que detecta el movimiento

Es un poco complicado aplicarlo en este momento porque solo se conoce la programación básica por tanto se espera a conocer más del tema para poder cambiar esta situación
2. Después de indagar se observa que también sería interesante lograr que se active a diferentes rangos de acuerdo a la cercanía del objeto y el tamaño.

Esperando conocer más del tema para poder aplicar la programación adecuada y que funcione mejor el prototipo.

2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo.
a. La programación mediante la circuitboard nos permite crear prototipos que nos van a harán más fácil la vida como en la seguridad del hogar al encender una luz o programar una alarma, en un semáforo para el cambio de colores, para encender y apagar motores, para ayudar a los niños a distinguir sonidos o fonemas, y muchos más.
b. Para programar una luz que se encienda es más fácil utilizar una resistencia y la Breadboard porque permite activar varias opciones más que no tenemos solo con la circuitboard-

3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1. Aula Elarobot (2012) Interruptor con Arduino https://elaborobot.wordpress.com/2012/12/15/interruptor-con-arduino/
2. Hernández, L. (2017) #109 Cómo crear un prototipo con Arduino, el proceso paso a paso. Programar Facil https://programarfacil.com/podcast/como-prototipo-arduino/

NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello.

Proyecto final
Mi proyecto consiste en lograr que cuando una persona u objeto se acerca a una casa, se encienda una luz y luego cuando se aleje se apague. Esto mediante los sensores de luz y movimiento, utilizando los neopixeles y el acelerómetro.

Tuve varios problemas técnicos:
1. en la línea  if(CircuitPlayground.lightSensor()<100) no incluí los () después de lightSensor y fue de cambiar varias veces hasta que consulté en el foro de preguntas.
2. Intenté trabajar con el acelerométro pero me dio tantos errores que al final lo quité y espero en algún momento poder trabajarlo adecuadamente.

Aquí les dejo el programa:
#include <Adafruit_CircuitPlayground.h>                      librería incluida
#include <Adafruit_Circuit_Playground.h>

void setup()                                                 
{
CircuitPlayground.begin();                                            activa la circuitplayground
}
void loop()
{
sensor_luz();                                                                 inicia el trabajo con el sensor
}
void sensor_luz()
{
  if(CircuitPlayground.lightSensor()<100)                  en este caso si el sensor capta un valor menor de 100 se va a encender un neopixel con los valores que se asignaron y si no se apaga.
  {
  CircuitPlayground.setPixelColor(4,255,255,0); delay(20);
  }
  else                                                                                             
  {
  CircuitPlayground.setPixelColor(4,0,0,0); delay(20);
  }
}

Video demostrativo




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